«C'est l'heure, préparez-vous mes amis. Voici la nuit de l'horreur.»
 

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Système de jeu

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Ven 3 Juin - 22:06

LES JAUGES

• L'ÂME: L'Âme est la jauge représentant l'essence de votre loup.
• LE CORPS: Le Corps est la jauge représentant la santé de votre loup.

Par défaut, vos jauges sont au maximum, c'est à dire: 200/200. Normal, vous n'allez pas commencer avec un loup déjà mort, ça serait stupide.

La jauge Corps est affectée par les blessures ou les maladies. La jauge Âme est affectée par la jauge Corps mais également par la malédiction de Brume Noire: la Corruption.

• Si la jauge Corps tombe à 0/200, votre loup ne meurt pas. Son âme se corrompt, même si Brume Noire ne l'a pas maudite, et votre loup est alors faible et se meurt peu à peu. Si vous ne soignez pas votre jauge Âme et que celle-ci chute à 0/200, votre loup mourra.

• Si la jauge Âme est corrompue par la malédiction de Brume Noire, votre loup devient faible et se meurt peu à peu. La jauge Corps n'est alors plus prise en compte. Vous ne pouvez ni perdre ni gagner de point dans la jauge Corps et si vous ne soignez pas votre jauge Âme et que celle-ci chute à 0/200, votre loup mourra, sans tenir compte de la jauge Corps.

• Si la jauge Âme est à 0/200, votre loup meurt. De ce fait, il devient alors un Esprit. Il ne peut plus être joué en RP, mais peut toujours être ressuscité. Une fois ressuscité, votre loup est de nouveau jouable en RP.


LES MOYENS DE GUÉRISON

Il existe deux types de guérisons. La guérison du Corps et la guérison de l'Âme.

• Les Chamans peuvent soigner toutes les altérations physiques et maladies existantes qui affectent la jauge Corps. Pour se faire ils disposent d'un dé spécial qui leur est réservé.

• Les Démonistes quant à eux ne sont que quatre, mais sont capables de guérir votre jauge Âme de la corruption, ainsi que de ressusciter un Esprit, donc un loup mort. Pour se faire ils disposent d'un dé spécial qui leur est réservé.


LES DÉS

Plusieurs dés ont été mis à votre disposition. Les dés de guérison notamment, mais pas seulement.

• Dé de Corruption: Ce dé est celui du PNJ Brume Noire. Il lui permet de maudire le dernier posteur avant elle, dans n'importe quel RP pris au hasard.
De 0 à 7: Échec de la corruption de l'Âme.
De 8 à 10: Réussite de la corruption de l'Âme.
Maximum, un lancé de dé par jour.
Minimum, un lancé de dé par mois.

• Dé du Destin: Ce dé est celui des PNJ Démonistes. Il leur permet de guérir une Âme de la malédiction de Brume Noire ou de ramener un Esprit à la vie.
De 0 à 7: Échec de la guérison/résurrection.
De 8 à 10: Réussite de la guérison/résurrection.
Limité à quatre lancés de dé par semaine.

• Dé de Guérison: Ce dé est celui des Chamans. Il leur permet de soigner les altérations physiques et les maladies qui affectent la jauge Corps.
De 0 à 4: Échec du soin.
De 5 à 10: Réussite du soin.
Limité à quatre lancés de dé par semaine.

• Dé de Traque: Ce dé est celui des Chasseurs. Il leur permet de déterminer si ils ont, ou non, attrapé une proie.
De 0 à 4: Échec de la chasse, pas de proie tuée.
De 5 à 10: Réussite de la chasse, une proie tuée.
Limité à quatre lancés de dé par semaine.

• Dé de Combat: Ce dé est celui des Guerriers. Il leur permet de déterminer si ils sont, ou non, blessés lors des combats.
De 0 à 4: Échec de l'attaque, pas de blessure(s) infligée(s).
De 5 à 10: Réussite de l'attaque, blessure(s) nécessitant un Chaman infligée(s).
Obligation de lancer le dé à chaque réponse de RP impliquant une scène de combat.
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